Teenager

Krimispiele für Teenager

Teenager riechen ein Spiel, das pädagogisch wertvoll sein soll, auf zehn Meter Entfernung. Eine Fallakte funktioniert, weil sie ihnen gar nichts beibringen will. Sie drückt ihnen einfach die Beweise in die Hand und traut ihnen zu, damit klarzukommen.

Warum Teenager das mögen

Die meisten Krimirätsel für jüngere Spieler nehmen sie an die Hand. Der Hinweis steht fett gedruckt da, der Verdächtige hat einen Schurkenschnurrbart, und ein Erzähler erklärt die Wendung. Da wachsen Teenager schnell raus. Eine Cold-Case-Akte gibt ihnen dieselben dreißig Dokumente, die auch Erwachsene bekommen, ohne Hinweisumschlag und ohne vorgegebene Ziele, und lässt sie beweisen, dass sie schlau genug für die Lösung sind. Dass man ihnen etwas Schwieriges zutraut, macht schon den halben Reiz aus.

Ist das geeignet?

Wir empfehlen unsere Fälle ab vierzehn Jahren. In jedem Fall geht es um einen fiktiven Todesfall und um Erwachsenenthemen wie Alkohol, Schulden und Beziehungen, beschrieben in der Sprache von Polizei- und Arztberichten statt in drastischen Details. Es gibt keine blutigen Bilder. Eltern, die sich vorher selbst ein Bild machen wollen, können den kostenlosen Fall Letzte Runde im Bluebird an einem Abend lesen, ohne sich anzumelden. Wenn du als Elternteil das hier liest: Das ist der ehrliche Weg, es zu entscheiden.

Allein, mit Freunden oder bei einer Übernachtungsparty

Allein: Wer gründlich liest, braucht zwei bis drei Stunden. Der Fortschritt wird im Browser gespeichert, also lässt sich das auf eine Woche voller Abende verteilen, statt zu scrollen.

Mit Freunden online: Eine Person öffnet einen Raum über Mit Freunden spielen, die anderen steigen mit einem Code vom eigenen Handy ein, auch von zu Hause aus. Alle sehen, wer welches Dokument gelesen hat, was zu vielen Nachrichten à la „Du hast die Obduktion noch nicht mal aufgemacht?“ führt.

Bei einer Übernachtungsparty: Laptops auf dem Boden, Snacks und ein großer Bogen Papier für die Zeitleiste. Gruppen von drei oder vier funktionieren am besten. Teenager teilen die Ordner erstaunlich gut von selbst auf, sobald sie merken, dass niemand dreißig Dokumente allein schafft.

Was sie dabei eigentlich üben

Verrat es ihnen nicht, aber eine Fallakte ist Training im Lesen und Schlussfolgern. Sie müssen nützliche Informationen von Rauschen trennen, merken, wenn ein Zeuge einem Protokoll widerspricht, und eine Schlussfolgerung mit mindestens zwei Beweisen untermauern, denn jede Antwort in unseren Fällen stützt sich auf zwei voneinander unabhängige Dokumente. Das sind genau die Fähigkeiten, die auch eine Facharbeit verlangt. Der Unterschied: Hier fühlt sich Rechthaben wie Gewinnen an.

Welcher Fall für Teenager?

Funkstille ist bei jüngeren Spielern beliebt, die sich für Technik begeistern: Ein Radiosender zeichnet fast alles auf, und der Fall besteht aus diesen Aufzeichnungen und den Aussagen. Die geschenkte Stunde ist eine clevere Wahl für alle, die Logikrätsel mögen, denn der ganze Fall hängt an der Nacht der Zeitumstellung, in der es zweimal ein Uhr wurde. Wer einen Fall schnell durch hat, wird an Die Unbekannte aus Zimmer 14 Spaß haben, einer der schwierigeren Akten auf der Seite.

Tipps für Eltern

Widersteh dem Drang zu helfen. Das Spiel ist darauf ausgelegt, dass es keine Hinweise gibt. Wenn sie festhängen, stell lieber Fragen: Wann ist das Opfer gestorben? Wer hat einen Beleg, der ihn woanders verortet? Und dann geh raus. Sag ihnen vorher, dass es pro Fall nur eine Anschuldigung gibt und der Fall danach abgeschlossen ist, ob richtig oder falsch. Die meisten gehen dann lieber noch eine Stunde zurück in die Akte, statt sie an eine bloße Ahnung zu verschwenden.

Kosten

Der erste Fall ist kostenlos und ohne Konto spielbar. Alle anderen Fälle gibt es mit Premium: 19,99 € pro Woche, 39,99 € im Monat oder 69,99 € für ein Jahr, etwa so viel wie ein neues Videospiel.

Ein Wettbewerb daraus machen

Teenager, die zusammen spielen, wollen oft wissen, wer am besten ist. Veranstaltet ein Rennen: Alle öffnen denselben Fall zur selben Zeit auf dem eigenen Gerät, und wer zuerst die richtige Anschuldigung einreicht, gewinnt. Jeder hat nur eine Anschuldigung, und eine falsche beendet sein Spiel – Tempo bringt also nichts ohne Gewissheit. So wird aus genauem Lesen ein Sport, und wer am schnellsten liest, gewinnt selten.

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